Четверг
18.04.2024
22:18
Главная
Каталог файлов
GGC Clan UDM Приветствую Вас 0 Уровень | RSS Регистрация
Вход
Меню сайта

    Главная » Файлы » Программы » Создание карт

    MdlVis1.39b
    [ Скачать с сервера (402.1 Kb) ] 11.02.2009, 23:52
    Подробнее:
    Итак, MdlVis1.39b готов!
    Прежде чем я перейду к официальной части, запомните, пожалуйста: то, что кнопка проигрывания анимаций не видна, когда выбрана «Вся линейка» - это не баг! Если кто-то сообщит мне об этом «баге» или начнёт задавать глупые вопросы вроде «что за фигня, почему не видно кнопки», я буду очень долго биться головой о клавиатуру. А вы ведь этого не хотите, не так ли?
    .
    Так, теперь – об изменениях. Прежде всего, я исправил где-то с десяток различных багов (полный список – в history.txt), так что теперь новый MdlVis полностью готов к работе. Конечно, баги в нём наверняка ещё остались – но, по крайней мере, не больше, чем в 1.21. Так что прежняя версия (1.21) окончательно уходит на свалку истории, а новая занимает её место.
    От багов плавно переходим к небольшим изменениям. Их тоже немного – они в основном касаются интерфейса. В частности, я вернул старый вариант окошка «Сохранить как» (в слегка доработанном виде), но фанаты нового стиля могут выбрать и его (подробности – в history.txt). Затем я вернул старый вариант вращения, которое теперь осуществляется горизонтальным движением мыши (если, конечно, отключён автовыбор рабочей плоскости).
    А вот теперь – внимание: иерархия WoW-моделей отныне будет храниться не в отдельных MDH-файлах, которые всё время теряются, а в самих MDL/MDX. Ради этого мне пришлось внести некоторые изменения в формат: к MDL иерархия дописывается отдельной секцией (которую хорошо видно в Блокноте), а в MDX внедряется дополнительный тег. Warcraft отлично переваривает такие «модифицированные» модели, но все другие редакторы и конвертеры на них глючат. Чтобы обрезать всю доп. инфу, переведя модель в стандарт (как правило, уже после окончания работы с окном иерархий), воспользуйтесь командой Оптимизация->Канонизация (или нажмите «горячую» клавишу K). Думаю, объяснил всё достаточно понятно. А если вы ещё и FAQ+History почитаете, то, я думаю, никаких вопросов и проблем с новой фичей не будет. Да и не каждый же работает с WoW-моделями!
    Так, с этим разобрались. Последнее нововведение в интерфейс – возможность вращать сцену (т.е. изменять MdlVis-камеру, «взгляд» на модель) без использования кнопки «Поворот» - т.е. прямо в режиме выделения. Сделано это как в Max’е – через Alt+LMB (т.е. левая кнопка мыши+Alt). Может, кому-нибудь такая фича и пригодится, остальные могут о ней попросту забыть .
    .
    Крупных дополнений всего два: это модификаторы нормалей (пригодятся лишь опытным моделистам – подробности в history.txt) и оптимизатор.
    Вот об оптимизаторе мне хотелось бы рассказать подробнее. Убедительная просьба – не проходите мимо! Я потратил немало усилий на создание этого модуля, и надеюсь, что он неплохо себя зарекомендует. Оптимизатор предназначен для уменьшения размера (или «веса» - кому как больше нравится) моделей. Я испытывал его на скачанных с XGM’а моделях – и наблюдал значительное (иногда – даже в 2 раза!) уменьшение размера файлов. Т.е. этот инструмент определённо стоит использовать (только осторожно – в его коде могут быть баги, т.к. он ещё «свежий»).
    Вызвать оптимизатор очень просто – с помощью команды меню
    Оптимизация->Оптимизатор. Сам модуль очень прост в использовании – думаю, разберётесь . Возможно, у вас возник вопрос: а за счёт чего же этот самый оптимизатор уменьшает вес моделей? Ну, тут есть несколько методов. Начнём с классических:
    Прежде всего, можно удалить дополнительную информацию (ту, что помещает в модель сам MdlVis). Впрочем, большого выигрыша этот метод не даст.
    Размер моделей WoW можно уменьшить удалением повторяющихся поверхностей. Этот вид оптимизации вам уже давно известен (тоже баян, одним словом).
    А вот тут уже начинается кое-что интересненькое: после удаления треугольников в поверхностях иногда остаются свободные вершины – т.е. такие, которые не входят ни в один треугольник. В игре такие вершины не отображаются и, стало быть, могут быть безболезненно удалены. При этом размер модели несколько уменьшится. Добавлю лишь, что в качественно сделанных моделях таких вершин нет. А вот в тех поделках, которые лежат на wc3sear.ch, наблюдаются целые россыпи свободных вершин.
    Едем дальше. Иногда в моделях попадаются кости, к которым вообще ничего не крепится - ни вершин, ни аттачей, ни источников, ни чего-либо ещё. Такие кости появляются при удалении части геометрии - особенно характерна эта проблема для моделей персонажей (Characters) WoW. Бывает, что в модели присутствуют целые цепочки свободных костей - т.е. кости крепятся друг к другу, образуя цепочку, но ни к одной из них ничего не прикреплено. Этот тип оптимизации удаляет такие "паразитные" кости вместе со всеми их контроллерами (т.е. с их КК). В некоторых моделях WoW при такой оптимизации кости удаляются целыми десятками, и размер модели падает очень сильно. На анимации это НИКАК не отражается, но модель становится гораздо меньше. Для "обычных" моделей выигрыш невелик - максимум несколько десятков байт.
    Ещё одна распространённая проблема – «ничейные» КК. Крутые (в кавычках) модельщики любят изощряться над анимационной линейкой, тасуя КК и анимации. После этого обычно остаётся превеликое множество КК, которые не принадлежат ни одной анимации и, соответственно, только зря занимают место (модели из соответствующего XGM-раздела тоже этим грешат). Если все эти КК удалить, вес модели тоже сильно уменьшится.
    Заинтересовались? А ведь самое интересное только начинается. Далее идут два сверхмощных метода оптимизации, которые базируются на знании приёмов «чёрной» магии и шаманских ритуалах . Для ничего не подозревающей модели такая оптимизация сравнима с наездом асфальтового катка. По умолчанию эти два приёма «выключены», но вы можете их включить – думаю, оно того стоит.
    Линеаризация анимации. Не пугайтесь страшного названия. Этот приём основан на том, что линейные контроллеры анимации «весят» почти в три раза меньше сплайновых. И если все сплайновые контроллеры модели конвертировать в линейные, то она очень сильно похудеет. Не даром, разумеется, а за счёт небольшого ухудшения качества анимации (зачастую разница очень невелика – на глаз это ухудшение незаметно или почти незаметно). Насколько сильно уменьшается размер модели? Ну, это зависит от количества этих самых сплайновых контроллеров в модели и от того, насколько хорошо они линеаризуются. Модели WoW, к примеру, вообще не содержат сплайновых контроллеров (а жаль…), так что на них вы не выиграете ни байта. А вот большинство моделей из War’овских MPQ содержат много сплайновых контроллеров. Соответственно, все поделки на их основе (в т.ч. примерно 90% всех моделей wc3sear.ch) при линеаризации очень сильно теряют в весе . Вот пример: обычная модель Дриады (Dryad.mdx) весит 178Кб, а после линеаризации – всего 97Кб!. Согласитесь, вполне ощутимый выигрыш. Некоторые модели могут «похудеть» более чем в два раза! В общем, тут уж как повезёт.
    Увеличение сжимаемости. За эту идею – огромное спасибо Guess’у, который подробно описал этот алгоритм на форуме wc3c.
    Думаю, ни для кого не секрет, что War’овские карты – это тоже MPQ-архивы. Да и на сайт модели обычно выкладывают не в «натуральном» виде, а в архиве. Соответственно, чем сильнее архиватор сожмёт модель (т.е. чем больше уменьшится её размер при сжатии), тем лучше. Так вот, оказывается, сжимаемость MDX-файлов можно существенно повысить – за счёт некоторых хитрых манипуляций с «внутренностями» формата. Модель при этом остаётся стандартной (т.е. нормально и без глюков «кушается» как самой игрой, так и всякими редакторами/конвертерами), её качество совершенно не страдает, её размер не уменьшается ни на байт, но сжимаемость любыми архиваторами – в архивы zip, rar, mpq и пр. - сильно увеличивается! Метод эффективен для любых достаточно крупных моделей (которые содержат геометрию+КК и занимают свыше 100Кб). Например, модель NightElfCampaign3D.mdx сжалась в zip-архив размером 882Кб, а после оптимизации – в 563Кб-архив! Как видите, сжимаемость и впрямь сильно растёт. Не забывайте только, что к MDL-моделям такая оптимизация, естественно, неприменима – так что не забудьте после увеличения сжимаемости сохранить модель как MDX, иначе весь эффект потеряется.
    А теперь представьте себе модель, обработанную всеми этими методами сразу! (Не забудьте глянуть history – там есть некоторые замечания о применимости вышеописанных методов). Кстати, недавно я нашёл ещё один эффективный способ оптимизации, который также позволит существенно уменьшать размеры моделей, но пока ещё не успел его реализовать. Убедительная просьба протестировать оптимизатор, поделиться своими впечатлениями (насколько он эффективен на ваших моделях) и, если идея себя зарекомендует, число методов оптимизации будет расти.
    Категория: Создание карт | Добавил: [udm]Smileid
    Просмотров: 980 | Загрузок: 182 | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Разделы
    Создание карт [2]
    Battle.net [5]
    NoCD [3]
    Hack [21]
    Anti-Hack [4]
    Другое [47]


    by seregkaz ^_^Хостинг от uCoz